O Metaverso: mecanismo de reprodução do sistema capitalista

Por Luis Bonilla-Molina

O que é o Metaverso?

O Metaverso é um espaço virtual repleto de conteúdo digital onde se tenta replicar o mundo objetivo através da construção de uma nova subjetividade humana. O Metaverso é um novo desenvolvimento de programação computacional, uso de algoritmos, realidade aumentada, inteligência artificial, big data, processamento de metadados em tempo real, interação de avatar, lógica sequencial e escalar de videogames agora atravessada por uma lógica difusa e um giro de 180 graus em a forma como estamos interagindo com a virtualidade.

Até agora, a virtualidade implicava uma desterritorialização das relações humanas, como a que realizamos nas redes sociais, por meio do estabelecimento de vínculos, interações, diálogos, formação de grupos constituídos por afinidades e não por pertencimento a lugares específicos. Mas até agora, a imersão no virtual era parcial, ancorada no mundo real, sendo uma expressão do que os indivíduos foram, são e planejam ser.

A nova desterritorialização que o Metaverso mostra como processo atua como uma ruptura do equilíbrio cognitivo entre objetividade e subjetividade; a realidade concreta e tangível dá lugar a outras realidades que exigem uma nova forma de situar o indivíduo diante do cotidiano, da vida, do tempo e do espaço.

A virtualidade rompeu a frágil barreira entre o público e o privado e, desde sua chegada, as rotinas, os protocolos, a atuação do indivíduo e de sua família passaram a ser de domínio público. Um evento tão íntimo como a celebração de um aniversário, o início ou a dissolução de um relacionamento, uma meditação ou um funeral, tornou-se de domínio público.

Este foi um passo necessário para a criação de avatares que interagem em realidade virtual, replicando da forma mais confiável possível os traços identitários e comportamentais de cada indivíduo. É como perder a modéstia de se despir em público, aprendendo a conviver e interagir com a intimidade do resto da população. Quem não “se despe” em público fica desconfiado ou ancorado no passado, reformulando antigas concepções coloniais de inclusão e exclusão.

A lógica dos “likes” (curtidas) era transformar o ser humano em mercadoria preocupada dia a dia, hora a hora, minuto a minuto, pelo número de visualizações ou interações que suas publicações têm nas redes.

Essa alienação, típica da biopolítica do capitalismo na quarta revolução industrial, cria uma nova ética de especial importância para a sociabilidade do Metaverso. A alienação expressa na separação artificial entre realidade tangível e realidade virtual, coisas que podemos fazer em um mundo e não em outro, criam uma dupla ética. Se entendermos a biopolítica como a alienação profunda em cada ato da vida, teríamos que apontar que na quarta revolução industrial estão sendo geradas novas formas de dissociação esquizoide que não apenas alteram valores, mas também modificam a ética humana que caracterizou o capitalismo industrial.

Assim, a sociabilidade entra em um terreno de semibarbárie, com limites contextuais virtuais ou presenciais, que apontam para a necessidade de um consenso que não tem como parâmetro nenhuma racionalidade conhecida. É como o universo da série Arcane: League of Legends (2021) [1], onde a ética pragmática de sobrevivência e dominação, da cidade abaixo e da cidade acima, pode justificar qualquer ato.

Os valores são reconfigurados e moldados pelo mercado para além das religiões, filiações partidárias, crenças ou culturas que moldaram os indivíduos e grupos, reconfigurando-se constantemente pelas tendências que se mostram no virtual.

Assim se constroem as condições de possibilidade para a criação dos Metaversos, hoje popularizados com a versão Meta. O Metaverso de Zuckerberg é na verdade um desenvolvimento lógico e esperado do capitalismo cognitivo.

O Metaverso do criador do Facebook é um espaço onde eles tentam recriar o mundo objetivo, mas também mundos particulares. Procurarão modificar radicalmente as noções de sociabilidade, participação política e social, cidadania, consumo, criação e reprodução cultural que conhecemos.

Assim como hoje criamos nome de usuário e senha nas redes sociais, o Metaverso exigirá a criação de um avatar pessoal, que nada mais é do que uma versão dualista de cada um de nós. Avatar que absorverá nossa identidade dia a dia até se tornar uma réplica de cada um, capaz de atuar de forma autônoma ou guiada em um universo em que milhões de seres humanos estarão vivendo essa duplicação.

Isso é complementado pelo trabalho que Ray Kurzweil, Bill Gates e centenas de laboratórios ao redor do mundo vêm fazendo para tentar criar a técnica que permite a transferência da memória e consciência humana para entidades que integram vida biológica com tecnologia [2], algo que hoje parece ficção científica.

Filho de judeus austríacos emigrados para os EUA durante a Segunda Guerra Mundial, Raymond Kurzweil (1948) é inventor e futurista novaiorquino. Pioneiro nos campos de reconhecimento ótico de caracteres, síntese de voz, reconhecimento de fala e teclados eletrônicos, é autor de livros sobre saúde, inteligência artificial, transumanismo, singularidade tecnológica e futurologia.

Em termos tangíveis, o Metaverso implica na imersão de nossos sentidos e racionalidade em uma “nova” realidade aumentada, onde os limites da condição humana podem ser transgredidos, criando um novo mercado para “necessidades” renovadas e mercadorias imateriais.

O Metaverso é a construção de um universo paralelo onde a ideologia do mercado é a hegemonia indiscutível de seu funcionamento, onde o próprio ser humano é uma mercadoria, capaz de rentabilizar cada ato de sua vida.

O Metaverso está se firmando como uma realidade social concreta, independentemente do sucesso do formato promovido por Zuckerberg. Por isso, hoje falamos de Metaversos como possibilidades de concretizar novas formas de controle, dominação, exploração, alienação que o capitalismo cognitivo da quarta revolução industrial exige.

Quem dirige o Metaverso?

A resposta ingênua seria apontar para o Facebook ou Mark Zuckerberg. Na verdade, a proposta do Facebook é a mais conhecida das múltiplas iniciativas convergentes em que o capital tecnológico transnacional vem trabalhando para expandir as fronteiras conhecidas do modo de produção capitalista.

Os Metaversos são formas inovadoras de gerar mais-valia a partir da imaterialidade da virtualidade. Devemos entender essa proposta no marco da construção capitalista do mundo.

Nessa perspectiva, infelizmente, o que alertamos e denunciamos, desde 2015, sobre a construção de um cenário de Apagão Pedagógico Global (GPS), que nada mais era do que a transição abrupta para a virtualidade, como uma alfabetização global que abriria as portas para o desenvolvimento tecnológico, virtual e digital que o capitalismo promoveu na transição entre a terceira e quarta revoluções industriais.

O que aconteceu durante a pandemia foi a construção da hegemonia em escala planetária sobre as possibilidades do virtual e do digital no cotidiano do mundo capitalista e principalmente na esfera educacional.

O setor tecnológico obteve lucros milionários durante os dois anos da pandemia, por isso, o Sr. Gates (2022) anuncia que “a digitalização veio para ficar”, sabendo que a realização de todas as possibilidades do Metaverso ainda levará alguns anos, talvez uma vez por década, por isso começam com a socialização progressiva de suas possibilidades.

O Metaverso é impulsionado pelo capital tecnológico internacional, alinhado com a construção da sociedade capitalista do século XXI promovida pelo Fórum Econômico de Davos. Obviamente, essa iniciativa gera contradições intercapitalistas, cujas expressões estão além dos limites deste artigo, mas que é necessário mencionar, pois o sucesso ou fracasso da estratégia do capitalismo tecnológico dependerá de sua resolução.

Matrix como um curso introdutório ao Metaverso

Nas últimas semanas, a quarta parte da saga criada pelas irmãs Wachowski (ambas transgênero) em que Thomas Anderson (Keanu Reeves), um homem comum de dia e o hacker “Neo” de noite, Trinity (Carrie-Anne Moss), Morpheus (Laurence Fishburne; Yahya Abdul-Mateen II) e o agente Smith (Hugo Weaving), entre outros, se rebelam contra o entorpecimento da consciência que é característico da Matrix. Quando estreou em 1999, parecia apenas uma série de ficção científica, mas hoje fica claro que é uma introdução social de conteúdo emergente que deve ser assumida rapidamente.

Lançado no Brasil em 21 de maio de 1999, o filme australo-estadunidense “The Matrix” (no Brasil: ‘Matrix’), produzido pela Village Roadshow e Silver Pictures com direção de Lilly e Lana Wachowski e protagonizando Keanu Reeves, Laurence Fishburne e Carrie-Anne Moss, descreve um futuro distópico no qual a realidade, como percebida pela maioria dos humanos, é, na verdade, uma realidade simulada chamada “Matrix”, criada por máquinas conscientes para subjugar a população humana, enquanto o calor e a atividade elétrica de seus corpos são usados ​​como fonte de energia.

Em “Matrix 4” o problema não é a realidade paralela em que Neo e Trinity acabam navegando, até dialogando com a parte obscura da rede, mas as máquinas inteligentes que já foram derrotadas na terceira parte. Nesse sentido Matrix 4 cavalga no medo coletivo subconsciente de uma insurreição das máquinas, que aparecem como derrotadas, e deixa aberta a possibilidade de “navegar acordado” pela Matrix (Metaverso).

Neo, Trinity, Morpheus e sua legião de guerreiros usam “avatares” digitais para navegar no mundo virtual, permitindo-lhes apropriar-se de um poder digital impossível de desenvolver apenas a partir do mundo real. Se algo se assemelha a Matrix, é o Metaverso da Meta [antes chamada Facebook Inc.], com a recriação do mundo material em que quase todas as leis físicas podem ser alteradas, manipuladas e usadas em favor de uma suposta “felicidade humana”, que nada mais é do que loops sem fim de repetição. Na Matrix, como no capitalismo em si como um todo, repetição constitui uma de suas bases fundamentais.

Em Matrix não há ricos nem pobres, as fronteiras das classes sociais são apagadas, com os conceitos efêmeros de adormecido e acordado. Nesse sentido, Matrix é útil para tentar retirar o Metaverso dos debates sobre acumulação capitalista, alienação, hegemonia, exploração, apropriação do excedente, que são imanentes ao que está sendo proposto pela maior máquina ideológica promovida por Zuckerberg, Gates e outros, assim como sua narrativa é complementar ao modelo de conexão universal à internet promovido por Elon Musk.

Se em 1999 Matrix parecia apenas entretenimento, no ano de 2021, em meio à pandemia do COVID-19 que forçou o uso do mundo virtual-digital e os anúncios do Metaverse aconteceram apenas algumas semanas atrás, o filme se torna um curso introdutório sobre novas possibilidades de interação social, onde a ideia de progresso tecnológico é apresentada como superação das diferenças de classe social.

Possibilidades econômicas do Metaverso

Quando Mark Zuckerberg anuncia a criação do Metaverso, na verdade ele está falando sobre sua versão desse mundo virtual porque já existem iniciativas metaversianas como Robox, Minecraft, Second life, Decentraland, Axie Infinity, The Sandbox, CryptoVoxels, Somnium Space e Star Atlas. Nos quaternários do Metaverso pré-existentes ao da Meta, as atividades comerciais são realizadas de duas formas, a primeira por meio de moedas que só são trocáveis ​​naquela realidade virtual (Roblox, Minecraft e Second Life) enquanto nas outras (Decentraland, Axie Infinity e Star Atlas) é feito comprando e vendendo ativos virtuais que podem ser trocados livremente por dólar norte-americano.

Os metaversos são formas de mercantilizar metadados e analisá-los por meio de inteligência artificial. Os Metaversos não são plataformas ou páginas da web, mas uma arquitetura tecnológica cujas tarefas centrais são modelar novas formas de consumo, apropriação de mais-valia pelo centro capitalista em plena quarta revolução industrial. A partir da lógica de consumo, considera todos os proprietários e consumidores do mundo real como “potenciais investimentos” e compradores digitais no Metaverso.

Além disso, a aceleração da inovação está criando, de fato, novas formas de apropriação simbólica e material do conhecimento, inacessíveis à maioria; só uma elite sabe criar essas coisas, então o que resta é consumir sem atrapalhar o sistema. De fato, está ocorrendo uma brutal privatização do conhecimento tecnológico e operacional.

O Metaverso não é um fim em si mesmo, mas um passo no caminho para a construção de um novo modelo de sociedade de controle mental e vigilância do pensamento. Nossos avatares, em permanente movimento e reprodução do ser, também podem se tornar projeções holográficas do que se pode esperar de cada indivíduo. Estamos às portas de um novo modelo de sociedade capitalista de controle, vigilância, exploração do trabalho e libertinagem em novas formas de consumo. O Metaverso da Meta visa ampliar as possibilidades de investimento de capital, exceto neste aspecto: A compra de ações da empresa base, neste caso a Meta.

A compra de criptomoedas que serão utilizadas neste mundo virtual deve cumprir todos os protocolos de blockchain. Essas criptomoedas serão valorizadas à medida que participarem de atividades comerciais no Metaverso; A compra e venda de terrenos, ativos e passivos virtuais, bem como personagens e/ou a manutenção de seus próprios avatares avançados, através do formato Non-Fungible Tokens (NFT).

Grandes compras de terras (NFTs) foram registradas no Decentraland Metaverse no passado, por exemplo, 16 hectares por um milhão de dólares. De fato, o anúncio da Meta levou a um crescente investimento nos outros Metaversos. Em 2 de dezembro de 2021, Brian Quarmby apontou que nas duas semanas anteriores os NFTs se tornaram a nova mercadoria de interesse dos detentores de criptomoedas.

O Sandbox registrou um volume de vendas de US$ 86,56 milhões em novembro, o Decentraland registrou US$ 15,53 milhões, enquanto o CrytoVoxels e o Somnium Space geraram US$ 2,68 e US$ 1,1 milhão, respectivamente. Empresas como a Shiba Inu anunciaram o lançamento em 2022 de sua versão do Metaverso.

No entanto, esses números são ofuscados pelos lucros que o Facebook obteve desde que anunciou o lançamento de seu Metaverso. No último trimestre de 2021, as ações do Facebook – Meta subiram 1,5% e registraram lucros de 9.000 milhões neste período, parte importante deles decorrente do lançamento do Metaverso Meta.

O Facebook está começando a anunciar lojas online de roupas e outras mercadorias como parte da versão 1.0 de seu universo. Mas este é apenas o começo de uma nova corrida pela mercantilização da vida cidadã. Os Metaversos mostrarão que o virtual e o digital não são jogos, mas um aspecto central na estratégia econômica do capitalismo do século XXI.

A escola/universidade no Metaverso

Nesse contexto, começa a ser visto o esboço do impacto do modelo de Metaverso na agenda educacional. A alfabetização forçada que ocorreu em matéria digital e virtual entre os anos de 2020-2021 é essencial para compreender os esboços que se constroem do Metaverso na educação. Vejamos alguns aspectos educacionais que começam a ser trabalhados pelo capitalismo tecnológico para apresentar um modelo metaversiano de educação no médio prazo:

Infraestrutura escolar: constitui um dos grandes problemas financeiros e orçamentários da superlotação educacional. Na América Latina, a criação de estabelecimentos educacionais tornou-se um problema sério. Essa situação pode mudar se os governos neoliberais interessados ​​em reduzir os “custos educacionais” determinarem o número de alunos que poderão migrar gradativamente do presencial para o virtual.

O custo de construção de escolas presenciais, colégios e universidades poderiam ser reduzidos em 60% no mundo virtual. Escolas primárias e secundárias bem dotadas, universidades com os espaços necessários para suas atividades se apresentariam como NFTs educacionais. Esta seria uma nova forma de apropriação dos orçamentos públicos educacionais pelas indústrias de tecnologia, especialmente aquelas que desenvolvem propostas metaversianas.

O Metaverso pode abrir caminho para instituições de ensino que abrigam alunos e professores de diferentes nacionalidades em um mesmo espaço, elevando a desterritorialização e globalização cultural a uma nova fase. Infelizmente, os estudos alternativos neste campo, numa perspectiva emancipatória, são praticamente nulos. Isso é especialmente perigoso para a construção de resistências eficazes.

Insistimos que o mundo virtual e os desenvolvimentos digitais devem se tornar espaços de disputa. As associações e sindicatos de professores devem trabalhar na geração de escolas de formação nesta área e na criação de equipes para construir alternativas se quisermos travar a destruição em curso do ensino presencial.

Currículo aberto, flexível e contextual: Como já trabalhamos em outros artigos, trata-se de um problema prático das instituições educacionais e da práxis docente no marco da escola capitalista das três primeiras revoluções industriais. A curricularização das pedagogias transformou parte importante do corpo docente em administradores curriculares, acostumados a trabalhar com um programa.

Plano de estudos e desenho curricular pré-estabelecido: O planejamento pedagógico (diário, semanal, anual) funciona como uma reificação do trabalho pedagógico. Apesar das declarações contra essas práticas, é muito difícil romper com elas em termos práticos. O Metaverso visa resolver esse gargalo, definindo metas para períodos e contextos, onde o perfil de graduação de longo prazo perde o sentido. O capitalismo cognitivo da quarta revolução industrial está interessado em resultados de curto prazo, que possam cumprir o modelo educacional metaversiano em construção. Outro aspecto que a globalização neoliberal levantou e que os sistemas escolares nacionais não puderam desenvolver plenamente foi o da universalização e padronização do aprendizado de acordo com as exigências do modo de produção.

O currículo nacional ou regional contrariava essa possibilidade. O modelo curricular aberto e flexível que a virtualidade pode desenvolver possibilita, além do encontro de alunos e professores com desenvolvimentos de ensino-aprendizagem semelhantes, em espaços desterritorializados. Um novo conceito de objetivos educacionais, sem as barreiras de territórios, culturas nacionais ou locais, idade, pode ser desenvolvido no Metaverso.

Materiais didáticos: a maioria dos materiais didáticos disponíveis nas instituições de ensino é bidimensional e alguns tridimensionais. O Metaverso educacional poderá desenvolver materiais que na virtualidade dão a sensação de possuir as propriedades, dimensões e características do mundo real, com as quais aprenderem usando a melhor aproximação possível. Você poderá interagir com pirâmides, cachoeiras, florestas, avatares de povos ancestrais, episódios históricos, formas de vida biológica, elementos químicos e físicos em condições impossíveis de se fazer na realidade. Nos próximos anos começaremos a ver esses desenvolvimentos “educacionais” que capturarão outra parte importante do orçamento público para a educação.

Inter e transdisciplinaridade: a demanda da terceira revolução industrial por uma formação transdisciplinar e interdisciplinar em uma relação dialética com a apropriação disciplinar, pode ser desenvolvida de forma muito mais palpável no modelo educacional metaversiano. Aprender sobre biologia, química, física, matemática, sociologia, ecologia, entre outros, em uma réplica de realidade virtual aumentada da Amazônia, poderá fazer da transdisciplinaridade um fato cotidiano, algo que ainda não surgiu na educação presencial nas instituições.

Experimentação: o modo de produção capitalista exige que toda teoria possa ser expressa de forma prática na reprodução do sistema e na produção de conhecimento-técnica que gere incessante aperfeiçoamento do modelo. Isso requer experimentação e estudos de caso, algo que é difícil de alcançar em instituições de ensino com equipamentos e instalações limitados. O Metaverso pode permitir essa interação com NFTs que não apenas não se destroem, mas aprendem com as interações melhorando-se permanentemente.

Avatares: A técnica de avatares permitirá que alunos e professores de melhor desempenho sejam usados ​​continuamente no Metaverso para apoiar os processos educacionais de centenas e milhares de alunos. Não haverá períodos de descanso, férias ou descanso para esses avatares que gradualmente absorvem a identidade e habilidades de cada um de nós. Isso terá um impacto significativo na folha de pagamento do ensino e no repasse dos recursos alocados para isso. Outra forma de apropriação do orçamento educacional pelo capital tecnológico transnacional.

Formação de professores: será um dos setores mais impactados a médio e longo prazo. Os centros de formação de professores mal desenvolveram páginas web 1.0, geraram conteúdo digital 2.0 e não terminaram de entrar na web 3.0 com o desenvolvimento de plataformas virtuais, muito menos com realidade aumentada ou o Metaverso. O tempo e a lacuna epistêmica conspiram contra a possibilidade de resolver os problemas que crescerão no curto prazo.

A competitividade e a rentabilização de boas práticas pretendem abrir caminho para centrar a formação dos futuros professores na aprendizagem experiencial da ligação entre a aprendizagem presencial e a virtual, bem como no impacto da transferência de experiências para os avatares.

Modelos de educação domiciliar, educação bimodal, sem dinâmicas de transição simples.

Relação com o campo de trabalho: será central no desenvolvimento do Metaverso educacional. Os setores produtivos pressionarão para impor a formação em inovação científica e tecnológica com impacto direto nas indústrias como o modelo de educação de Metaverso. Tentar-se-á passar do modelo de competências para o modelo de formação encomendados pelos chamados setores produtivos.

Isso não é novidade, desde 2010, Bill Gates vem afirmando que a educação universitária perde sentido diante do surgimento de um novo modelo educacional baseado na digitalização e seu trabalho sob demanda [3].

Apropriação do modelo de mercadoria imaterial: é muito difícil para nós internalizarmos o conceito de imaterialidade como objeto de consumo. É por isso que o Metaverso começará com roupas digitais, uso de avatares como mecanismo para as massas se apropriarem cognitivamente dessa nova realidade. Você pode trabalhar no mundo real ou no Metaverso, mas em ambos os capitalistas tentarão apropriar-se do dinheiro que a classe trabalhadora obtem por salários ou vencimentos. Isso tornará o imaterial cotidiano, algo em que o modelo educacional metaversiano terá um papel central.

O sistema político do Metaverso: O Metaverso visa abordar os problemas sociais, as desigualdades, como questões decorrentes de limites na programação e não diferenças de classe. Nesse sentido, o universo metaversiano e a educação são ideologia em andamento.

É claro que o Metaverso é inatingível para a maioria da população mundial, que vive em situações cada vez mais precárias, sem moradia, luz, água, transporte, emprego, conexão à internet ou equipamentos de conexão. O capitalismo está abrindo as portas para um modelo brutalmente estratificado e segmentado, que deixará os pobres e deserdados de sempre fora dessa realidade.

Então, devemos destruir essa tecnologia ou apropriar-se dela para produzir alternativas na medida do possível e mecanismos de eliminação que permitam apenas a reprodução do sistema? Meu compromisso é defender a presença em diálogo com o mundo virtual, digital e tecnológico. Os Metaversos podem ser usados ​​para democratizar muito mais o saber, mas para isso é preciso entender que são um espaço de apropriação crítica e de disputa.


Notas

[1] Série animada franco-americana lançada em novembro de 2021 na plataforma Netflix.

[2] Veja Ray Kurzweil, “Como Criar uma Mente”, Editora Aleph; 1ª edição, 2014.

[3] SIEGLER, MG. Bill Gates: In Five Years The Best Education Will Come From The Web. Tech Crunch, 6 de agosto de 2010. Disponível em https://techcrunch.com/2010/08/06/bill-gates-education/


Referências

Bonilla-Molina, Luis (2021). La caja de bobos más grande que pueda existir: El METAverso de Facebook. Disponível em https://luisbonillamolina.com/2021/10/30/la-caja-de-bobos-mas-grande-que-pueda-existir-el-metaverso-de-facebook%ef%bf%bc/

Brian Quarmby (2021). La semana pasada se vendieron terrenos de Metaverso por un valor de USD 106 millones, revela DappRadar. Disponível em https://es.cointelegraph.com/news/106m-worth-of-metaverse-land-sold-last-week-dappradar

Gates, Bill (2022). Las predicciones de Bill Gates para 2022. Declarações disponíveis em https://as.com/diarioas/2022/01/01/actualidad/1641028421_480875.html

Jonathan Harvey Venegas Álvarez (2020). Diferencias entre lo virtual y lo digital. RUNIN

Revista Informática. Educación y Pedagogía. Universidade de Nariño. Número 10, ano 2020. Versão digital.

Kurzweil, R (2012). Como Crear una Mente. Editorial Lumen. Alemanha.

Rodrigo Riquelme (2021) ¿Cómo se invierte en el metaverso? . Disponível em https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/Como-se-invierte-en-el-metaverso-
20211119-0061.html

Semana (2021). Acciones de Facebook suben tras anuncio de cambio de nombre de esa
red social
. Disponível em https://www.semana.com/economia/empresas/articulo/acciones-de-facebook-suben-
tras-anuncio-de-cambio-de-nombre/202134/

Techcrunch (2010). Bill Gates: In Five Years The Best Education Will Come From The Web. Texto disponível em https://techcrunch.com/2010/08/06/bill-gates-education/


Luis Bonilla-Molina é doutor em Ciências Pedagógicas, Pós-doutorado em Sistemas de Avaliação da Qualidade Educacional e Pedagogias Críticas e Educação Popular. Pedagoga crítica, Coordenadora Mundial do portal https:www.otrasvoceseneducacion.org. Ganhador do Prêmio Anual de Justiça Social 2020 concedido pelo Projeto Democrático Paulo Freire da Chapman University, EUA. Analista de ciências sociais, professor universitário e convidado em várias universidades da América Latina e do Caribe. Colaborador do Centro Latino-Americano de Análise Estratégica (CLAE).


Fonte: Centro Latino-americano de Análises Estratégico

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